アイテムについて

初めての方はインフォメーションをへどうぞ。

さて、今回はアイテムについてですよ。
いつも通りのキツツキですが、まぁ見て行ってやってください。

攻撃に使うアイテム
耐久に使うアイテム
素早さに関係するアイテム
その他に使うアイテム

はじめに

初心者の人が軽視しがちな持ち物ですが、持たせるだけで戦局が大きく変わったりすることも多々あります。
まぁ論より証拠、見てってくださいな。


攻撃に使うアイテム

いのちのたま
 持たせると技の威力が1.3倍上昇しますが、攻撃するたびに最大HPの1/10のダメージを受けます。
 だいたい80%削れる相手を一撃で倒す程度のアイテム。
 主にアタッカーに持たせ決定力の底上げに活用します。
 物理技にも特殊技にも影響があるので両刀アタッカーの決定力補佐に使うのに特に秀逸。

こだわりハチマキ
 持たせると攻撃力が1.5倍される代わりにひとつの技以外使えなくなります。
 相手が「こいつの攻撃なら何発耐えれる」とか考えているときに想定外のダメージを与えることができ、相手の受けの計算を破壊するができます。上級者になると、この計算破壊はかなり大きいです。
 また、トリックで押し付けることで相手の技を固定してしまう戦術もあります。

こだわりメガネ
 こだわりハチマキの特攻版。
 基本的な使い方は同じです。

強化アイテム系・プレート系
 もくたんやしずくプレートと言ったアイテムのこと。どちらでも効果は同じ。
 デメリット無しで対応したタイプの威力を1.2倍することができます。
 決定力を強化したいけど他のアイテムが使えない時などに便利です。
 ちなみにかたいいしはなげつけるで威力100。

ヤタピのみ
 体力が1/4を切ると発動し、特攻を1段階上昇してくれます。
 発動させるのが難しいですが、発動させることができれば決定力を大いにサポートしてくれます。
 発動の補佐にはみがわりやこらえるなどが便利。
 ピンチで発動という効果故にげきりゅうやもうかなどの特性とも相性が良いです。
 また、事前にこうそくいどうなどで素早さの補佐をすることで全抜きの可能性も秘めています。
 せっかく発動したとしても最近の流行の先制技で潰されやすいのが難点。

チイラのみ
 ヤタピのみの物理版。使い方は同様。
 むしのしらせ、じたばた、きしかいせいなどと相性が良いです。

たつじんのおび
 効果抜群の時に与えるダメージを1.2倍します。
 対戦は弱点の突き合いとなることが多いのでなかなか活躍してくれます。
 攻撃技をたくさん持つポケモンに持たせる。
 デメリットが無いので、何も無いときに持たせるときには便利。

ちからのハチマキ
 物理技の威力を1.1倍する程度の効果。
 1.1倍なんて微々たるもので、大勢には影響がありませんが、この小さな違いでバトルが変わることもあります。
 デメリットが無いのもポイント。

ものしりメガネ
 ちからのハチマキの特殊版。
 同じくデメリットが無いので、何も無いときに持たせるときには便利。

おうじゃのしるし・するどいキバ
 どちらでも効果は同じです。
 攻撃技でダメージを与えたときに相手が10%の確率でひるみます。
 とんぼがえりで後続のポケモンが持っていた場合でも相手が怯むようです。
 ちなみになげつけるを使った場合相手が100%の確率で怯みます。もちろんこちらが先制であった場合のみですが。

ピントレンズ・するどいツメ
 どちらでも効果は同じです。
 急所ランクが1段階上昇します。
 急所に当たった場合相手のランク補正を無視してダメージを与えるので積み耐久ポケモン崩しの奇襲として使うことも。
 ただし1ランク上がるだけでは急所率は1/8なので過信は禁物。

でんきだま
 ピカチュウに持たせると、全ての技の威力が2倍になるアイテム。
 ライチュウには効果が無いので注意。

ふといホネ
 カラカラ、ガラガラに持たせると、攻撃が2倍になるアイテム。


耐久などに使うアイテム

きあいのタスキ
 HPが最大の状態からダメージを受けた場合、最低でもHPが1残るアイテム。
 相手の攻撃に1発は確実に耐えることがなる点は何かしら行動ができるという点で非常に便利です。
 ただ、HPが『最大から』なので、ステルスロックなどで少しでもダメージを喰らっていてもアウトなので注意。

たべのこし
 毎ターン終了時に体力の1/16を回復。
 1回1回は小さいですが、耐久型に持たせることで耐久が強固になります。
 すなあらし、あられのダメージを打ち消せるという点も魅力。

オボンのみ
 HPが1/2を切れば自動的に1/4回復。
 ダメージが1/2を超える技を食らっても2発耐えたりすることが出来ることで大きく利点があります。

半減のきのみ系
 効果抜群を喰らった時にダメージを半減させる効果です。
 相手の読みを崩せるので便利です。
 4倍弱点を補うために持たせることもありますが、焼け石に水となる場合も多いので注意。

ひかりのこな・のんきのおこう
 どちらでも効果は同じです。
 10%の確率で相手の攻撃を避けることができます。
 攻撃を受けることの多い受けポケモン、みがわりを使うポケモンに持たせると役に立ちます。
 すながくれやゆきがくれなどの特性と組み合わせると強力。

くろいヘドロ
 毒タイプ以外のポケモンが持った場合は毎ターン終了時に体力の1/16ダメージ。
 毒タイプが持った場合は毎ターン終了時に体力の1/16を回復。
 毒タイプに持たせた場合はたべのこしと同じ効果ですが、トリックなどで奪われたときに相手にデメリットを与えることが可能です。
 また、手持ちのポケモンにたべのこしを持たせたい場合に便利。

ラムのみ
 状態異常になった瞬間その場で回復。
 状態異常を駆使して戦う人は多いので、やはり何かと役に立つアイテム。
 迷ったらとりあえずコレでおk。

カゴのみ
 ねむりになった瞬間その場で回復。
 劣化ラムのような気がしますが、ねむるを持っているポケモンの場合は毒やマヒややけどを喰らった場合ねむるで状態異常も回復できるのにラムのみだと無駄発動してしまいます。


その他に使うアイテム

こだわりスカーフ
 持たせると素早さが1.5倍される代わりにひとつの技以外使えなくなります。
 デメリットはありますが素早いポケモン相手に素早さのアドバンテージを得れる効果は非常に強力です。
 トリックで押し付ける場合はコレが一番便利です。

カムラのみ
 体力が1/4を切ると発動し、素早さを1段階上昇してくれます。
 カムラ・ヤタピと同じような使い方で全抜き狙いのポケモンに持たせることが多いです。

せんせいのツメ
 20%の確率で行動が早くなります。
 奇襲用。要らないところで発動しても泣かない。
 技を使う時以外にも特性の発動タイミングや交代時などでも20%で発動する。(エフェクト無し)
 発動したとしても相手のほうが優先度の高い技を使った場合は相手のほうが先制なので注意。
 詳しくは素早さ・行動順で。

イバンのみ
 体力が1/4を切った時、次のターンに先制で攻撃できるようになります。
 これはせんせいのツメが発動したのと同じ状態。
 トリッキーなアイテムで使いどころが難しいですが、うまく使えば死に際にひとつ役割を持つことができます。
 みちづれとの相性がいい点もポイント。
 相手が交代したり優先度の高い技を使った場合は消費しない。
 発動できる状態のまま相手と自分が同時に交代する場合、相手より遅かったとしても先に交代する。(実は消費しない)

くろいてっきゅう
 すばやさが通常の半分に下がり、飛行、ふゆうで浮いているポケモンなら地面タイプの攻撃が当たるようになります。
 素早さを落とすことでジャイロボールの威力を上げたり、トリックルームを活用したりするのに使います。
 また、なげつけるの威力が全アイテム中最高の130です。

パワー○○○系・きょうせいギプス
 すばやさが通常の半分に下がります。
 くろいてっきゅうと違い飛行タイプやふゆうがなくならないのがポイント。
 ふゆうドータクンにジャイロボールを使わせる場合などに用います。

こうこうのしっぽ・まんぷくおこう
 どちらでも効果は同じです。
 お互いの素早さの値に関わらず後攻になります。
 後手とんぼがえりやしっぺがえし、トリック等と合わせて使います。
 きあいパンチには効果が及ばないので注意。
 お互いにこうこうのしっぽを持っていた場合は素早さ値が低いほうから行動。
 相手より優先度の高い技を使った場合は先制できる。
 詳しくは素早さ・行動順で。

その他に使うアイテム

どくどくだま
 ターン終了時にもうどく状態になります。
 一見デメリットアイテムですが、こんじょう・ふしぎなウロコ・ポイズンヒール・はやあしなどの特性の発動、からげんきの威力上昇と、意外と色々な所で活用できます。
 なげつけることで相手をもうどくにできます。

かえんだま
 こちらはターン終了時にやけど状態になります。
 どくどくだまと使い方が似ていますが、こちらは相手にトリックなどで押し付けることにより相手を火傷にし、攻撃力を下げることができます。
 なげつけることで相手をやけどにできます。

こうかくレンズ
 技の命中率が1.1倍になります。
 だいもんじやねむりごななどの命中が不安定な技をサポートするのに使います。

フォーカスレンズ
 相手より後手で技を出すとき、技の命中率が1.2倍になる。
 相手が交代した場合でも補正が掛かります。

きあいのハチマキ
 相手の攻撃を受けて普通ならHPが0になる時、10%の確率でHPが1残る。
 「ひかりのこなでおk」は言わないお約束。

しろいハーブ
 下がった能力を一度だけ能力を戻してくれます。
 オーバーヒート・りゅうせいぐんなどの技を連発するのによく使います。
 いかくで無駄発動しても泣かない。

ひかりのねんど
 ひかりのかべ・リフレクターの効果が5ターンから8ターンに増えます。
 サポートするポケモンに持たせると良いでしょう。

しめったいわなどの天候変化サポートアイテム
 しめったいわ・あついいわ・さらさらいわ・つめたいいわの4種。
 持たせることでそれぞれの天候変化ターンを5ターンから8ターンに延ばしてくれます。
 しめったいわとあついいわは晴れパーティ・雨パーティの始動のサポートとしてなかなか役に立ちます。
 さらさらいわとつめたいいわはユキノオーやカバルドンなどがいるので残念ながらあまり使う機会がありません。

パワフルハーブ
 1ターン溜めて次のターンに攻撃する技を一度だけタメ無しで使うことができます。
 ゴッドバード・ソーラービームなどで使い、相手を奇襲します。

きれいなぬけがら
 ソーナンスのかげふみ、ダグドリオのありじごく、鋼ポケモンへのじりょく、くろいまなざしやくものすなどの技を受けても交代できるようになります。
 エアームドに持たせてじりょくジバコイル対策に使ったりします。

おおきなねっこ
 ギガドレイン・ドレインパンチ等の吸収技だけでなくねをはる、やどりぎのタネなどの回復量も増加してくれます。
 回復量は1.3倍と微妙なのでたべのこしのほうが効果的な場合も多いです。
 ちなみにどの技でも与えるダメージは変わらず、回復する量が1.3倍になります。

メトロノーム
 同じ技を連続して使うと威力が1.0倍→1.1倍→1.2倍→1.3倍……と、最大2.0倍まで増加します。
 5連続使ってプレート系と同等なのでそこまで望めませんが再生回復持ち相手に相手の受け崩しに使えないこともありません。
 ヌケニンに持たせたら意外と強いかもしれません。
 ダブルアタックなどの連続攻撃技は合計で1回扱いなので「スキルリンクと併用してフィーバー☆」なんてことは不可能なので注意。

ねばりのかぎづめ
 まきつく・うずしおなどの毎ターンダメージを与える技の効果を6ターン持続させます。
 ツボツボなどと好相性。
 ちなみに6ターン目には解除されたことが表示されるだけでダメージが入りません。



TOPへ戻る